嘛 本来是想出一期教程给大家看的,但因为时间比较紧张,教程就做得慢了......(实际还是自己太鸽)
那么进入正题,为了方便讲解我这里罗列一下我们所需要的软件:
(资料图片)
1.我的世界国际版(安装了Blockbuster全家桶)
2.Blockbench
3.Blender
教程主要的操作在Blender上(基础的Blender操作我不会讲的 自己查去)
Blender官网:https://www.blender.org/ (最好用2.9版本比较稳定)
推荐的blender教程:https://space.bilibili.com/35723238?spm_id_from=333.337.0.0
首先我们先得在GitHub上获取一个插件——MCblend
MCBlend插件下载渠道: https://github.com/Nusiq/mcblend
下载后进行插件的安装
(如果高版本的MCblend无法正常安装,我们可以先安装低版本的插件再升级到高版本)
在插件启动后,你可以在导入选项中找到基岩版模型导入选项
导入模型后我们就可以看到我们的模型了
但此时的模型是没有材质的,如果想要材质的话可以去着色器里将材质附加上去。(虽然对模型动作的编辑没有影响就是了)
按照如图的设置设置好后全选模型 然后shift+L 关联材质 就可以让所有方块都附上材质了。
那么后面就是制作动画部分了
首先我们先选择骨骼,在右边的属性栏中就能找到一个新建动作的选项,点击他
动画名称不能是中文,名称写的得能让自己知道。帧开始可以不用管,帧结束根据你动画长度来选择。同样,循环设置根据你的动画来做选择。
然后我们把时间线窗口调出来并把自动插帧打开(不会调窗口的创作者们可以看这个教程:https://www.bilibili.com/video/BV13y4y1W7E1/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=0e5d0d1df7360f1ba9c5ca5669d731a8)
选择骨骼 按下 CTRL+TAb 切换成姿态模式
全选骨骼并在第0帧插入帧(按下I点击“位置+旋转+缩放”) 。这个操作很重要,你做的所有动画变化都是基于第0帧的状态变化的,如果你的第0帧不是初始状态,你会发现你的动画部分变化并未应用。
在第0帧定义好初始状态后,你就可以从第一帧开始制作动画啦......(K动画的部分就不用我讲了吧?)
K完动画后,在动画摄影表的动作编辑器中将你做好的动作进行存放。
存放好动画后,再次按CTRL+TAB退出编辑模式,在总览中找到NLA轨道,这就是你做好的动画。
选择它,然后就可以导出动作数据了。
如果你的模型原来就有动画数据,你可以选择直接覆盖,这个操作并不会覆盖掉你原来做的动画数据,只会在你的基础上附加你做好的动作。
然后你就可以在Blockbuster中看到动画啦~~~~
Blender创建方便IK的基岩版模型
可能有些人会好奇为什么我会讲这一部分,明明blockbench可以直接导出基岩版模型,为什么还要在blender中创建基岩版模型呢?
嘛~~~~~ 你们也能在上图中看到,导入进来的基岩版模型骨骼是互不相连的,这也就导致想做IK动画十分困难,在做某些动画时多少有些不方便。
所以,也顺带着讲讲好了。
首先,咱现在blocknbench中导出一个模型(OBJ格式)并导入到blender中
然后shift+A 添加一个骨骼
然后按TAB进入编辑模式,给骨骼放到合适的位置上去(什么?你不知道骨骼咋用? 多逝逝不就是了)
以下是比较常用的操作
R:旋转S: 缩放G:移动E:挤出(在骨骼的一端“长”出一个新骨骼)F2:命名骨骼CTRL+P 选择保持相对偏移:设置子父级(挤出的骨骼自带子父级)
完成骨骼的布置后,按TAB退出编辑模式。
选择对应要绑骨的方块(shift加选)然后加选骨骼按下,CTRL+TAB进入姿态模式,选择对应的骨骼,然后CTRL+P 选择骨骼 设置父级。
重复上述操作,直到所以有的方块和骨骼都添加了关系
完成后,在编辑模式中用MCblend插件修复UV问题后,就可以导出啦
同时我们也可以在Blender中编辑动画,设置IK。(建议保存工程文件,以免丢失)
这个操作是一个比较高级的操作,不建议新手使用,玩玩就好
对于经常使用Blender的用户来说这个操作可以自己做,并且会做得很好
不过在MCblend这个插件中,作者很贴心地为我们设置了一个自动设置物理效果的选项(当然,能模拟的东西比较单一)。
那么我也就借此 直接把这个功能也讲了 吧 ~~~~
同样的,我们首先得先导入模型,然后添加一个平面,放在地面上,并为这个地面设置一个物理属性,属性改成被动(因为这不是给这个平面做物理)
当然了你也可以添加其他的物理属性,以及环境,看你想做啥物理效果了
然后选择你的基岩版模型的骨骼,在MCblend插件中选择模拟物理选项,此时你就会发现你的总览里出现了三个集合。
这几个集合里只有一个是我们需要去调节的(rigid _Body)
调节集合里面物体的物理数据,然后播放就可以看到物理效果了。
但这还没完!
在做这里的设置后,全选物体,按下F3 搜索烘焙,选择烘焙到关键帧,将关键帧数据烘焙好。
然后转到骨骼的姿态模式中烘焙动作,就完成了对物理模拟的关键帧化操作啦~~
后面的操作就和动画制作的操作一样啦
总结(废话)部分
通过这个插件我们就可以完美地将动画部分移交给blender来做,用blender来实现更快更高质量的动作序列。同时通过其他插件的相互补充,blender可以将您做好的地图导入到blender中,完成更好的场景互动,完美地避开了bench动画难做场景互动的问题。一方面避开了Blender的建模和渲染瓶颈,同时避开了blockbuster blockbench的K动作问题,
用blockbench做模型,用blender做动画,用blockbuster做渲染
是我目前所探索到BB短片中比较歪门邪道但比较实用的一套工作流程。
但因为这个工作流要求创作者三个软件都要精通,所需要的技术要求较高,以及“都用Blender了还用Blockbuster做短片干啥啊”此类思想比较主流,这个工作流方案还是具有一定的实践问题。
不过,仁者见仁智者见智吧~~~~
备注:本教程使用的是田头的基岩版人模
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